白赤督励で2-1
不屈のエイヴン3枚に督励生物7枚のシナジーで押し込むデッキ。
特に結束に仕えるもの+不屈のエイヴン+信義の侍臣のコンボは凄まじかった。
アグロデッキとしても回避6枚、除去5枚(+啓示の刻)と十分な強さで、シナジーだけでない安定感があった。

負けた試合は、赤単相手のマナスクリューとぬるいハンドキープからのブン回られ。
デッキ強いし3-0したかった。
Limited PTQ Preliminary 3-2
Limited PTQ Preliminary 3-2
Limited PTQ Preliminary 3-2
弱くはないが、強くもなかった。
緑多色系デッキ。
・ボム枠は、圧倒的輝き、主張、栄光をもたらすもの、糾弾の天使。
一応4枚あるので、最低限は確保できた。しかしあくまで最低限。
・マナサポートカードは豊富。
4色でも色事故はあまり無かった。
・除去が少ない。
単純に除去と言えるのは2枚だけで、ボム枠が除去枠でもある。
やはり対応力に難ありだった。
・生物の質はまあまあ。
・ドローソースがほぼなし。
ここが痛かった。負けた試合はマナはあるけどボム引かず、もしくは引いたけど生物なので対処されたっていう試合。
今思うと、相手が遅いデッキだと分かったら悲劇的教訓を入れた方が良かったな・・・。

一応別の形として赤緑でアグロに寄せるデッキも考えたが、
弱デッキ特徴である「回避や除去の少ないアグロ」に該当してしまうため没。
白系のアグロも、回避こそ最低限あるものの除去は絶望的。そもそも枚数が足りない(特にスペル)。
黒は除去はそこそこだが枚数少なすぎ。タッチもしづらい。
青も黒と似ていて除去はあるが生物がいない。抑え難い渇きは検討したが、4色目かつ砂漠が少ないので控えた。

・・・でも貴重な除去だから、抑え難い渇き入れる可能性あったなあ。
ドローカードを含めて、青をもう少し濃くしても良かったのかもしれない。
ふらついた先の白黒ゾンビで3-0
不朽も含めるとゾンビ12体。
ゾンビシナジーはミイラの大王、むら気な召使い、呪われた大群。
低マナ、回避、除去とアグロに必要なものは揃っている。
「扇持ち+不屈のエイヴン」「横並び戦略+結束の試練」「むら気な召使い+戦慄の放浪者」と押し込み要素もあり、久々の3-0。
やはり基本に忠実なデッキが安定だなあ。

しかしピックはかなり右往左往した。
1-1 抑え難い渇き(青・除去)
1-2 不快な顕現(黒・サイクリング)
1-3 選別ワーム(緑・ファッティ)
1-4 農場/市場(白・除去)
1-5 オチケラの報復者(白・アグロ)
1-6 穿刺の一撃(赤・除去)
1-7 毒の責め苦(黒・除去)
1-8 ケンラの永遠衆(黒・アグロ)
1-9 猛り狂うカバ(緑・ファッティ)
1-10 猛り狂うカバ(緑・ファッティ)
1-11 廃墟ネズミ(黒・壁)
1-12 屍肉の金切り声上げ(黒・飛行)
1-13 屍肉の金切り声上げ(黒・飛行)
1-14 呻きの壁(黒・壁)

見事なまでのふらつきピック。
この時点では白or黒系アグロか緑ランプを考えていた。
2-1でボムが無く砂漠の拘留をピックし白を確定させ、2-5で呪われた大群をピックして白黒ゾンビに突き進むことに。
アモンケットに相当救われた感がある。一応、1-11~13で黒が流れているシグナルを受け取ったと言えなくもないが・・・本当にこんなんでいいのか???
リーグじゃなかったらカットでボロボロにされている予感。
白赤アグロで1-2
初手穿刺の一撃から1-2永遠の刻、1-3毒の責め苦とふらつくが、4~6手目は赤いカードを取り、1-7不屈のエイヴンで白赤に舵を切る。

出来たデッキはマナカーブ、回避能力、除去と必要なものは揃っている。
揃ってはいるのだが、カード枚数が足りておらず、デッキに入れたくないカードがちらほら。
序盤にピックがふらついたのと、砂漠確保でピック消費したのが響いた。
さらに3-6で名誉ある門長は流れてきたものの、3-7以降は優良な白、赤のカードがほとんど流れて来なかったので、上と被ってしまったっぽい。

なかなか上を読み切るのは難しいな。
まあ、負けた試合は事故or惜しい内容だったので切り替えていきます。
白緑アグロで1-2
初手選別ワーム。
そこから1-8でロナスの重鎮、1-12で侵略ナーガなど緑のアグロパーツがメチャクチャ流れてきて1パック目は緑一色で終了。
2色目は何にしようかと思っていた2-2で旗幟鮮明が取れたので、白緑アグロへ。

そして出来上がったのは、生物18枚の肉デッキ。
低マナからのビートダウンは出来るので、生物の質で押し切れるかと思ったが・・・甘かった。

回避能力とバットリの少ないアグロデッキは、やる事が愚直過ぎて全く柔軟性が無い。
相手に生物が並んでしまうと結局ダブルブロックでサイズの強みを生かせない。かと言って殴らずに待っているとアド源もないため不利になる一方。
こちらのドローは単なるバニラを引いてくるのみで・・・。

また、殴り合いにおいても相手は回避で直接ダメージを入れてくるのに対し、こちらは肉壁に阻まれたり、高マナ生物を除去でいなされたりして、ダメージレース負けしてしまう。

教訓
・回避能力、バットリ、除去のない生物だらけのアグロデッキは弱い(あたりまえ体操)。
PTQfinal 6-2
PTQfinal 6-2
PTQfinal 6-2
今回は自分史上最高クラスのプールを引き当てる。
レアは蠍の神、王神の贈り物、隠れた茂み、栄光半ばの修練者、差し迫る破滅、敵意ある砂漠。
そして赤と黒の除去も豊富。
これはいけるか!?と興奮しながら構築。

当然蠍の神を使わない手はない。
最初は赤黒2色で組んでみるも、生物が足りず序盤を支えられなそう。
そこで黒緑タッチ赤で組み直し。
依然として生物の質が低い(特に3~4マナ)という弱点はあるものの、それを補って余りあるレアパワー&除去。

全勝も狙えると意気込んだものの、結果6-2
18/200位で決勝ドラフト進出ならず。
思ったよりも圧勝できるゲームは少なく、相手のデッキも強くて接戦が多かった。
特にロナスの重鎮を有する緑系アグロデッキに苦戦した。
こちらが序盤をしのぐために用意している忘れられた王族の壁、オベリスクの蜘蛛、廃墟ネズミをことごとく突破してくるのだ。
またマナベースにミスがあり、沼1枚→山1枚を毎回サイドで変えていた。

今思うと緑ではなく白を使う選択肢もあったなあ。
緑はオベリスクの蜘蛛、オアシスの祭儀師、苦弓の名射手、鱗ビヒモスが利点。
白は栄光半ばの修練者、排斥、陽光鞭の勇者、尽きぬ希望のエイヴンが利点。
どっちも強くもなく弱くもなく微妙な感じ。
白の方が飛行を絡めてアグロする戦略も取れたから良かったかな?
赤緑アグロで2-1
立て直しのケンラ、侵略ナーガ、砂かけ獣と赤緑アグロに向けてピックしていたところ、1-4で急に現れる永遠の刻。
ここから一時、緑多色に行ってしまいそうになるが、前回学んだ「決め打ちのリスク」が頭をよぎり、緑多色だけでなく赤緑アグロにも行けるような両面ピック。

結果、ボムと言えるカードは「永遠の刻」「混沌の大口」の2枚しか流れて来ず、これは弱デッキ特徴リストにある
・マナは豊富なのに注ぎ込み口が3枚以下
に抵触してしまう。

従って赤緑アグロ。
ピックがふらついた事が影響し、砂の下からなど入れたくないカードが残ってしまっているが、低マナからしっかりビートダウンできて除去も豊富なそこそこのデッキに。

結果2-1で及第点。
スカラベ入りのデッキにビートで押し切るなど狙い通りの動きも出来た。
負けたゲームも惜しいものだったので、まあまあ満足。
前回学んだ教訓を活かすことが出来たのは嬉しい。
青黒サイクリングで1-2
初手、見捨てられた石棺から青黒サイクリングへ。
2手目、3手目に青と黒の除去を引けたから行けるだろうと判断したけど、不快な顕現などの主要パーツを引けず、苦しい展開。
他のアーキタイプも考えたが、「初手を無駄にしたくない」「青と黒の除去も取れた」と考えてしまい色を変える事が出来なかった。
今思えば、緑がだだ流れしており、緑に行ければ強力なデッキが出来上がったっぽい。さらに、アモンケットでスカラベの饗宴が一周して来ないという事態が起こり、卓内にもう1人サイクリングがいたという事が明らかになる。

これは色変えが出来なかったミスも当然あるが、青黒サイクリングというアーキタイプ自体がピックの受けが狭く特に決め打ちすべきでないアーキタイプだという事もあったと思う。
サイクリングカードは基本安いので青と黒の除去を序盤にピックすることになるが、そうするとボム無しで青と黒の除去をピックしているという状況になる。これは、サイクリングパーツが流れて来なかった時に、「ボム無しのアグロでない青黒」という最弱なデッキになる可能性があるリスキーな状況である。
もちろん、他の色のアグロパーツ取って色変更を図る、青黒のアグロパーツを取る、という選択肢も存在するが判断は難しめ。

そもそも青黒サイクリングというデッキ自体が物凄く強いわけではない。うまくデッキが出来たとしても、特に白赤などのアグロデッキとは相性が悪く、相手の方が速度が高くて押し込まれてしまう。

青黒サイクリングは失敗した場合のリスクが高く、リターンもそれほど大きいわけではない。青か黒の除去を取っている時に、サイクリングパーツが安く流れてきた場合、参入を検討すべきアーキタイプなのだろう。
デッキはアドグレイス
親和とも迷ったけど、モダンは好きなデッキで出るのが板でしょう。

スイス予選は
マーフォーク(エルドラージ入り)、クラシックアブザン、無限マナカンパニーに勝って3-0から2IDで決勝シングルエリミへ。
決勝1回戦はエルドラージトロンに勝ち。
決勝2回戦は無限マナカンパニーで1本目勝ち。

なんとここまで1ゲームも落とさない完全試合。
アドグレイスのパーフェクトムーブである、否定の契約を握りながらの4キルを2回も決めるなど最上級の出来栄え。
さあこのままPPTQ突破!と行きたかったが決勝2回戦2本目は相手の4キルを止められず負け。
3本目は3枚も除去を引き相手のコンボを何度も阻害するが、こちらもコンボを引けず。ロングゲームの末、最後までむかつきを引けずに負け。

無念。
最後の試合は月の大魔術師を除去する前に占術土地を置いてしまい、ドロー1枚分損してしまった。色マナがカウンター1個のプリズムとロータスだけという状況で手札に流刑への道が3枚。平地や追加のプリズム引けば月の大魔術師は無視できると考えて温存していたけど、占術土地は置かずに持っておくべきだった。

モダンは当たりも含めた運要素が大きいけど、こういう細かいプレイが勝敗に直結するから、もっと鍛錬しないと。
シールドとドラフトの違い
シールドとドラフトの違い
最近、ドラフトは勝てているのにシールドでは勝てない。
単にプールの問題かと思っていたが、どうやらそれだけではなかったようだ。

シールドは強いカードが多く入っている色を見つけて、強い順番にデッキに入れていくのが基本だ。
もちろんマナカーブやデッキ全体のバランス等も整えられるに越したことはないが、使えるカードが限られている以上、そんな贅沢はなかなか言えない。
結局カード単体の強さの方が重要である。
シナジーなんてものは、ほんのおまけ程度だ。

少し前まで僕はこのシールド的感覚でドラフトをしていた。単体で強いカードを順番にピック、2手目、3手目も同様。単純に強い順番でピック。そうすれば、自然と空いている色が流れてくるハズで、問題ないのでは?と思っていた。

だがドラフトの強デッキはそれでは作れない。
白赤アグロでは、通常シールドでは入れたくない1マナのバットリが強さを発揮する。
赤青スペルでは、突破などの1マナドロースペルがいぶし銀の働きをする。
青黒サイクリングでは、単体では弱いカードが鍵となり、シナジーの洪水で相手を圧倒する。
緑多色では、マナサポートカードの点数が非常に高くなる。
こんな具合に、アーキタイプ毎にカードの強さが変わっていくのだ。
単純にカード単体の強さだけで作ったデッキでは、強力なアーキタイプデッキになかなか勝てない。

僕は最近ドラフトにハマっていて、カード単体の強さよりもアーキタイプやシナジーといったものに脳が感化されていた。
そしてその感覚でシールドデッキを組んだ結果・・・惨敗したPTQの青赤、緑多色のようなデッキが出来上がった。
もちろんこれらのデッキはドラフトであったとしても失敗なわけだが、中途半端にドラフトが上達することで逆に陥ってしまった罠なのだ。

教訓
・シールドではアーキタイプやシナジーに期待しすぎない。カード単体の強さが大事。ドラフトでも通用するような強力なアーキタイプデッキが組めるようなら別だが、それは稀と心がけるべし。

そして久しぶりにシールドリーグ。
なかなかに強力な赤黒デッキを組むことが出来た(1枚目)。
シナジーなんて特にないけど(砂かけ獣と超常的耐久力は鬼)、どれもカード単体の強さが引き締まった良いデッキだと思う。
そして写真2枚目の緑多色は罠である。
中途半端なアーキタイプ脳としては、圧倒的輝きでドヤ顔するこのデッキを組みたくなってしまうのだが、これは危険。圧倒的輝きを引けなかった時のリスクが高すぎる。緑多色を組むからにはヤツガシラや全体除去を含め最低3~4枚のボム級カードが欲しい。
結局赤黒デッキで結果3-2とやや振るわなかったけど、ドローに恵まれないゲームが多かった。これは下振れと判断していいんじゃないかな。
シールドやドラフトで失敗デッキを作ってしまい0-3した時、そのデッキは闇に葬りたくなる。もう2度と、その紙の束を見たくない気持ちになる。
だが待って欲しい。
実はこの束は、3-0デッキと同じぐらいの価値があるのではないか。

天才的なセンスがある人はいい。
一目でゴミデッキと分かり、そこから学ぶものは無いだろう。
弱プールを引き、その中においては完璧なデッキを作ったけれども弱かった。
これも仕方ないだろう。

しかし、僕みたいなセンスのない凡人が、必ずしも最適とは言えない弱デッキを組んで0-3したならば、そこに価値はあるのだ。
この悲劇を2度と繰り返さないための教訓が詰まった宝石のような価値が。

PTQ 0-4ドロップという辛酸を味わい、
「弱デッキを素早く見極める能力が足りない」
という教訓を得た。
弱デッキを分析し、どういう理由で弱いのか、その特徴をまとめることで、次回同じようなデッキを作らないための「弱デッキ特徴チェックリスト」的なものを作れないか。
センスがある人なら、これは感覚的に分かっている所なのかもしれない。
しかし僕はその点が弱い。デッキの小さなシナジーや、うまく回った場合の状態を想定して、過剰に高くデッキを評価してしまう癖がある。
このチェックリストを用いることで、その悪い癖を修正していく。
出来るだけ普遍的なものとし、イクサラン発売直後のGP静岡にも応用できるようにする。

現時点での弱デッキ特徴リスト
・ボムが無いのにアグロに寄せ切れていない
・除去が少ないうえに生物も少ない
・2マナが少ないのに3マナが渋滞している。かつ高マナで逆転できる要素がない。
・2マナが少ないのにバットリばかり多い。

こんなデッキが弱い!という御意見があれば、是非コメントお願いします。
PTQfinal 0-4 ドロップ
PTQfinal 0-4 ドロップ
PTQfinal 0-4 ドロップ
ここまで負けたのは久しぶり。
GP京都以来、シールド勝てないなあ。
ドラフトはまあまあなんだが。

プールは、レアがニッサ、約束の刻、オケチラ最後の慈悲、ハゾレト終わりなき怒り、貧窮裕福、蜃気楼の鏡。
約束の刻とニッサが揃っており他にもマナブースト手段が豊富で、これは緑多色行けたかと思い一瞬テンションが上がる。しかし組んでみるとニッサ以外の高マナ(せめてカバとかワームが欲しかった)がなくタッチで使いやすい除去も全然ない。結局マナは沢山出るけどニッサ以外に何もできない肩透かしなデッキに・・・

アグロデッキとして青赤タッチ黒(スカラベの責め苦)、白青を組んでみたものの、緑多色のデッキ構築に時間を取られ過ぎていたというのもあり、なんとなく青赤タッチ黒で出て惨敗。目無しから他のデッキを試してみるもこれまた惨敗で、傷心のPTQでした・・・。

冷静になってデッキを見ると、白青が一番まともだったっぽい。
一応、回避で押し切るっていう勝ち筋がある。
本番では緑多色デッキの構築に時間を取られ、次に青赤に行ってしまったため、白青はちょっと並べただけで深く検討できなかった。
除去が薄くボムがニッサだけという緑多色は早めに見切るべきであった。

そして青赤は多分最弱。アグロでもないし、カードパワーも低いし、除去もないし、シナジーも薄い。タッチ黒もマナベースを圧迫しているだけで不要。こりゃ勝てんわ。
青赤を組んでいる時は、空からの導き手で赤の4マナ以上飛ばしたら強いんじゃとか思っていたけど、アグロ相手は押し込まれているから速度負けするし、まともなデッキなら除去が飛んで来るので、このプランがうまくいく可能性は低い。
青赤の弱さにもっと早く気が付ければ、白青が選択出来てもう少しまともな戦績だったんじゃないかと反省。
シールドは構築時間が限られているから、弱いデッキを素早く見切る能力が大事だな。
初手「約束の刻」は肯定されるか?
初手「約束の刻」は肯定されるか?
初手「約束の刻」は肯定されるか?
たぶん肯定されない(;・∀・)
しかし、ボムが無くても砂漠シナジーのあるデッキが組めるかと血迷ってしまい初手約束の刻から行ってしまった。

なんとたまたま1-5で圧倒的輝きが流れてくる僥倖によりデッキになったが、これが無かったらひどい事態になっていた。
実際の試合では2-1出来たものの、全て圧倒的輝きのパワーによる勝利。例えば圧倒的輝きのスロットが追加の猛り狂うカバだったらきっと0-3だった。
こんなボム(しかも最上位クラス)が流れてくるなんてことは通常なく、リスキーすぎる選択。
砂漠シナジーと言っても緑は砂漠の恩恵が少なく、5マナで2/2ゾンビが2体出ても勝利には直結しない。

また、青はタッチなのだが縞カワヘビを入れたのはミス。
序盤にサイクリングor後半に出せる、という2通りの使い方が出来るから良いのであってタッチ色で入れるのは駄目。
たまにはモダン(親和)
普通の親和でCリーグ

勝ち:英知(PW多め)、赤緑ランプ?、青赤けちストーム×2
負け:グリクシス死の影

で4-1
相手の回りが悪くて勝った試合多し。

グリクシス、英知みたいな除去の多いデッキに対しては、こちらの生物が根絶やしにされてしまうので頭蓋囲いを全部抜いてしまっているんだけど、正しいんだろうか。
1枚くらい残しておいてもいい気がするが果たして。

呪文貫きが思考囲いに勝っている点ってなんだろう。
今回当たった相手だと、呪文貫きは
・至高の評決を消せない
・バラルやゴブリンの電術師を対処できない(そして2マナ簡単に払われる)
と裏目が多い。
思考囲い2枚にしてみようかな
PTQfinal 1-3 ドロップ
PTQfinal 1-3 ドロップ
PTQfinal 1-3 ドロップ
GP後のドラフトは3-0連発してて調子よかったんで、気分は盛り上がっていたのだが・・・

引いたプールはレアが土地2枚、没収、機知の勇者、差し迫る破滅、悪戦苦闘。
ボムは無く正直弱いプール。
赤の火力と緑の生物は優秀だったので、「序盤ビート+火力で押し切り」 or「マナ加速からの高マナ生物」 という2つの勝ち筋を見たデッキでsubmit

実戦では王神の贈り物、圧倒的輝きに分からされる結果となってしまった。
しかし弱プールではあったけど、組み間違いもあったと反省。
残忍な野猫が明らかに弱く2枚も入れるなんてあり得ない。
好戦的な巨口との相性を考えて入れてしまったけど、ビート出来ない生物は不要。
果敢なケンラ、投げ飛ばしを入れてもっとアグロに寄せるべきだった。結果は変わらなかったかもしれないが、ボムを要するデッキにもワンチャンあったはず。
冷静に考えれば簡単に分かることなのに、どうして気付けなんだか・・・。
教訓
・小さなシナジーよりもデッキ全体の勝ち筋を意識したカード選択を

他の選択肢としては
・タッチ青して砂漠を確保しつつ抑えがたい渇き、機知の勇者を入れる
・黒を入れて1マナ4枚とともに差し迫る破滅を使うデッキ
などを検討した。

タッチ青は序盤押し切り戦術を弱体化させる一方で、得られるリターンがそれほど大きくないだろうからやらなくて正解かな。結局ロングゲームになればカードパワーの差で負けるだろう。
差し迫る破滅は興味あったので目無しになってから赤黒を組んでやってみた。一応1マナ4種あれば回るはず。
差し迫る破滅は結局引かなかったが・・・消耗戦後に差し迫る破滅引いたら完全無駄牌という状況があったので微妙かなあ。弱めの1マナも採用する関係上、やはりルーター能力が欲しいところ。
オベリスクの蜘蛛の使い方-フィンケルの妙技に学ぶ-
オベリスクの蜘蛛の使い方-フィンケルの妙技に学ぶ-
黒緑で2-1した・・・2-1したが上振れただけ(写真1枚目)。
これは0-3してもおかしくない失敗デッキだと思う。

初手イフニルの死界から。
砂漠を絡めたビートダウンを想定していたが、1-4でオベリスクの蜘蛛が流れてきて「お!黒使ってるし強いじゃん!」とついピックしてしまう・・・これが悪手だった。
その後緑の低マナ生物は流れて来ず、黒の微妙な生物ばかりが集まる。
アモンケットでカブトムシが取れたのはいいが、それだけ。

結局出来上がったのは・・・
・妙に硬いがボムが無く、長期戦で相手のボムに負ける。
・アグロしようにも低マナ生物や回避能力がないので殴り切れない。
という勝ち筋の見えない寄せ集めデッキ。
イフニルの死界とるつぼ内蔵生物は、コンボと言えばコンボだが、これが有効な相手は限られる。

ボムがないデッキは、アグロな動きが出来ないと駄目。
ボムは初手に取れなければ流れてくるはずがない。2パック目、3パック目で色が合うボムが出てくる可能性は低い。
→初手ボムじゃないのに1-4で蜘蛛ピックは危険。
(2~3手目にアグロな緑と黒のカードが取れているならまだ許容できるが)

ここでジョンフィンケルがPTで3-0したデッキを見てみる(写真2枚目)。
同じくオベリスクの蜘蛛を使っている(しかも4枚!)が、デッキの構成がまるで異なる。
生物は少数精鋭の防御型のみ。そして全体除去3枚を含む豪華除去陣。まさに鉄壁。この防御網をかいくぐることのデッキは、ほとんど無いであろう。
では、勝ち筋は? なんと・・・デッキに忍ばせてある1枚の副陽の接近のみ(たぶん)。
くう~~!!なんというリストであろう。
芸術作品と言って差し支えないのではないだろうか?
こんなデッキをドラフトで作り上げ、そしてPTの猛者相手に3-0してしまうのだからフィンケルという男、本当に恐れ入る。

そう。ここまで徹底するからこそ蜘蛛が強いのだ。
フィンケルのデッキを見た後に自分のデッキを見ると泣きたくなるぜ。
いつか、こんなデッキをドラフトしてみたいものだ。

教訓
・初手にボムが取れなかった時、防御型カードの点数は下がる。
・デッキの全体像、勝ち筋を意識してドラフトする。
差し迫る破滅は強かった(2-1)
初手5マナ4/4飛行から。
2手目に青黒サイクリングを目指して虚ろなものをピックするも、その後サイクリングパーツは流れて来ず、5手目に2マナ2/1先制攻撃を見て青赤へ。
2-1で差し迫る破滅があるが、安定の3点火力を選んでしまう。しかし2-9で差し迫る破滅が一周してきてピック。

出来たのは非常に中途半端な青赤。
差し迫る破滅は今まで使ったことがなく、1マナ3枚では安定しないかと思ってサイド。
1マナ1点火力が有効な相手に一緒にサイドインする方針。

結果は2-1だったが勝ったゲームはギリギリ薄氷の勝利で上振れ感。
生物の質が低かったが、除去(6枚)と回避(6枚)が最低限は揃っていたためなんとか。
基本を守っていれば大崩れはない。

問題の差し迫る破滅だが、ハマると手の付けられない強さ。
3ターン目設置からの、4ターン目1、2マナ連続キャストで3点叩き込み、5ターン目3マナキャスト出来れば、概ね相手は更地でこちらには生物という場が出来上がる。4マナ5マナと繋がれば相手本体が危ない。
後半にトップした場合など腐る場面はあるので、ディスカード手段を仕込んでおくと精神衛生上良いかもしれない。
1マナは3枚でもなんとかなるかもしれないが、4枚ある方が安心。突破はどんな場面でも無駄にならないので優秀。

青赤以外を組みたいと思っているのに、どうしても青赤になってしまう。
青赤スペルで3-0
なんだか最近調子が良い。

初手から3手目まで青と赤の除去から入り、4手目マグマロスから後半に突破が拾えたので青赤スペルデッキへ。
2パック目の遅い巡で謎変化が取れたのが僥倖。これは本当に強くて初手まであると思っている。
スペルは突破2枚、2マナドロー2枚、除去7枚。
これらで、謎変化、果敢生物2枚、ドレイク2枚、マグマロスをサポート。

ややサポートされる側が少なく、2マナドローのテンポロスが痛い場面もあった。ドローは突破の方が隙が少なく使いやすかった印象。
これらのシナジーとは別に、雑に除去(7枚)と回避(7枚)が豊富で押し切れたゲームも多々。
3ゲーム目はかなりシナジー豊富な強い青黒サイクリングと当たったけど、除去と回避能力が正義であった。

砂漠2枚で壁はともかく渇きが使いづらい場面多かった。やはり3枚は欲しいところ。
初手砂かけ獣
初手砂かけ獣
GP後、PT観戦後はMTG熱が高まる。
今日は2回intermediateドラフトリーグ。

1回目は青赤で2-1
初手砂かけ獣から。
赤砂漠が流れて来ず、白青黒の砂漠をつまみながら2色目を探していたら微妙にカードが足りなくなって、普段入れないコペシュや3マナ3/1が入った。
結局、色の合う砂漠も2枚しかなく強く運用できなかった。
砂漠を早く取り過ぎるのも問題か。
スペル誘発用に突破を5枚かき集めたけど、結局果敢、謎変化、ドレイク辺りが取れずにお蔵入り。
それでも2-1出来たのは、回避と除去が十分量あり、差し切って勝てたから。
基本が大事。
追記:コペシュは結構強かった。上方修正。

2回目は白赤で3-0
これも初手砂かけ獣から。
今度は砂漠から行かずに2マナ生物を中心にピックしていたら白赤となり、自然と砂漠も3枚集まった。
1回目の青赤と違い、しっかりカードが足りた。
2マナ圏が厚いので先手が取れてバットリが活きてくる。
回避が少ないので押し込みに苦労したが、セロドンがやってくれた。
アグロな構成だったので2-1で取れた破滅の刻を入れるか迷ったが、やはり強かった。絶対入れるべき。

教訓
・シナジーも大事だが、序盤のピックではしっかり強いカードを取ってデッキの骨格を作りたい。

思考の単純化は本当に感触が良い。
今までだったら忘れがちだった、「ゾンビ出すと+1/+1」なども「戦闘前にやっておくと有利になることはあるか」というルーチン思考により忘れなくなる。
また「フルアタックをまず考える」ルーチン思考により、勝つまでにあと何点足りないのかが明確に意識できるようになり、では次ターンに勝つためにはこのターン何をしておけばいいのか、失っても大丈夫な生物は何なのかなどの先を見据えた思考も自然と出来るようになった。
しかし今日やってしまったミス
「パンプスペルを相手の生物に打って戦線崩壊」
これはもうどうしようもない気がするw
「スペルを打つ時は対象確認」ルーチン入れる?
あんまり多くなりすぎても逆に大事なところを忘れる気がするんだよな・・・。
ドラフト白赤で3-0と1-2
ドラフト白赤で3-0と1-2
上が3-0で下が1-2
どっちも青黒サイクリングにふらつきながら最終的に白赤

両者の明暗はどこで分かれたのか。
栄光をもたらすもののインパクトが凄いけど、これで勝ったゲームは1回だけ。
どちらも白赤にしてはやや重めの構成。
両者の違いは「回避能力の有無」「パンプ系スペルの数」「除去」にありそう。
実際、3-0の方は相手の生物を除去でいなしながら回避能力で削り切ることが多かった。
一方、1-2の方は2マナ生物少ない→後手に回る→こちらの生物は除去や相打ちで消費→パンプ系スペルが手札に余る→負け。

もちろん好き好んでパンプ系スペルを大量にデッキに入れたわけじゃない。これしか流れてこなかったんだ。
白赤マルチが流れてきたから参入したけど、きっと上に白と赤がいてどちらもアグロな構成だったんじゃないか。
なので白と赤の「2マナ生物」「除去」「回避能力持ち」が流れて来ず、安い「パンプ系スペル」ばかりのデッキになってしまった。

教訓
・パンプ系スペルを有効に使うには2マナ生物が多数いることが必須。
・アグロでやや重めの構成になるなら回避能力が必要。
・除去は正義
・マルチカラーを即シグナルと取るのは危険。デッキに本当に必要なカードが流れてきているかを見極める。

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