久しぶりにMO
2017年10月19日 Magic: The Gathering
色々と忙しく、GP静岡以降ほとんどマジック出来てなかった。
でもって、久しぶりにイクサランドラフトしたら、なんとも弱そうなデッキが誕生・・・。
0-3を覚悟したが、相手も弱いデッキが多くて2-1
低マナ主体でビートダウン出来れば、大崩れはしないのかな。
でもって、久しぶりにイクサランドラフトしたら、なんとも弱そうなデッキが誕生・・・。
0-3を覚悟したが、相手も弱いデッキが多くて2-1
低マナ主体でビートダウン出来れば、大崩れはしないのかな。
GP静岡 5-1からの5-4 初日落ち
2017年10月3日 Magic: The Gathering悲しいなあ。
正直5-1した時は、抜けたと思った。
でもチームシールドはやっぱり楽しかった。
僕のワガママで組んでもらったチームメイトには感謝・・・!
しかし僕が主で組んだデッキで構築ミスをしてしまい・・・さらにそのデッキを他人に投げて自分は最強デッキを使うという害プレイ・・・
正直すまんかった
正直5-1した時は、抜けたと思った。
でもチームシールドはやっぱり楽しかった。
僕のワガママで組んでもらったチームメイトには感謝・・・!
しかし僕が主で組んだデッキで構築ミスをしてしまい・・・さらにそのデッキを他人に投げて自分は最強デッキを使うという害プレイ・・・
正直すまんかった
週末プレリリース
2017年9月26日 Magic: The Gathering出れるだけ出た。
【個人シールド】
・1回目
弱プールを引いてしまい、除去の多い雑多赤黒(部族シナジー特になし)
結果は1-2
生物の線が細いので自然と後手に回る、除去が大して強い環境じゃないのでさらに後手に回る、そのまま負ける
っていうパターンだった。
・2回目
レギサウルスや殺戮の暴君入りの雑に強い赤緑恐竜
結果は2-0-1
勝った試合は圧勝だったのだが、最後の相手が赤緑恐竜デッキで地上膠着して時間かかってしまい、引き分け。
赤緑は回避能力がないから一度膠着してしまうと突破しづらいのが難点かも。
・3回目
数合わせのカードが入っているけど序盤から殴れて、飛行と除去も豊富な白赤恐竜
結果は3-0
殴れるデッキが飛行と除去を持っていれば雑に強いんだ!
【チームシールド】
・1回目
シナジー豊富な青緑マーフォーク
そこそこアグロな赤黒海賊
とてもアグロな赤白恐竜
僕は青緑マーフォークを担当し、個人0-3、チーム1-2
うち2回が黒レア吸血鬼、白全体パス入りの白黒吸血鬼、最後の1回が白全体パス、ラスゴ恐竜入りの白緑恐竜、という当たりの悪さはあったものの、こちらのデッキも弱かった。
・2回目
飛行は多いけど主力は4~5マナな白青
トークンシナジー豊富な白黒吸血鬼
雑に強い赤緑恐竜
僕は白青を担当し、個人1-1、チーム1-1(最終戦bye)
飛行戦略は悪くなかったけど、もう少し軽く仕上げたかった。
シールドは強い恐竜が組めれば勝てるみたいな雑な感じだけど、チームシールドは弱い色、部族をどうやって料理するかという奥深さがあって面白い。
さて週末はGP本番。
チームシールドは面白いフォーマットなのでぜひ楽しみたい。
そして、短期決戦なので悔いなく準備を進めて1回でも多く勝ちたい。
【個人シールド】
・1回目
弱プールを引いてしまい、除去の多い雑多赤黒(部族シナジー特になし)
結果は1-2
生物の線が細いので自然と後手に回る、除去が大して強い環境じゃないのでさらに後手に回る、そのまま負ける
っていうパターンだった。
・2回目
レギサウルスや殺戮の暴君入りの雑に強い赤緑恐竜
結果は2-0-1
勝った試合は圧勝だったのだが、最後の相手が赤緑恐竜デッキで地上膠着して時間かかってしまい、引き分け。
赤緑は回避能力がないから一度膠着してしまうと突破しづらいのが難点かも。
・3回目
数合わせのカードが入っているけど序盤から殴れて、飛行と除去も豊富な白赤恐竜
結果は3-0
殴れるデッキが飛行と除去を持っていれば雑に強いんだ!
【チームシールド】
・1回目
シナジー豊富な青緑マーフォーク
そこそこアグロな赤黒海賊
とてもアグロな赤白恐竜
僕は青緑マーフォークを担当し、個人0-3、チーム1-2
うち2回が黒レア吸血鬼、白全体パス入りの白黒吸血鬼、最後の1回が白全体パス、ラスゴ恐竜入りの白緑恐竜、という当たりの悪さはあったものの、こちらのデッキも弱かった。
・2回目
飛行は多いけど主力は4~5マナな白青
トークンシナジー豊富な白黒吸血鬼
雑に強い赤緑恐竜
僕は白青を担当し、個人1-1、チーム1-1(最終戦bye)
飛行戦略は悪くなかったけど、もう少し軽く仕上げたかった。
シールドは強い恐竜が組めれば勝てるみたいな雑な感じだけど、チームシールドは弱い色、部族をどうやって料理するかという奥深さがあって面白い。
さて週末はGP本番。
チームシールドは面白いフォーマットなのでぜひ楽しみたい。
そして、短期決戦なので悔いなく準備を進めて1回でも多く勝ちたい。
イクサランチームシールドに向けて
2017年9月21日 Magic: The Gatheringメンバー全員でカードを個別評価して、共有化を図っている。
3人いれば3人なりの考えがあるの面白い。
テンポを重視するか、シナジーを重視するか、カードアドバンテージを重視するか・・・
リリースノートをチェックしつつ、後はプレリで実際にカードを使ってみて修正をしていきたい。
ただカードの評価をするのは比較的簡単だけど、チームシールドのデッキを作る作業は本当に難しい。
今回は通常のチームシールドの難しさに加えて、
部族シナジーはどの程度恩恵が受けられるのか。
プールによっては白青や黒緑を組んだ方が強い場合もあるだろうが、その判断。
頭の中であれこれ考えてみても、漠然とし過ぎてしまう。
早く実際のカードでデッキ構築してみたい。
3人いれば3人なりの考えがあるの面白い。
テンポを重視するか、シナジーを重視するか、カードアドバンテージを重視するか・・・
リリースノートをチェックしつつ、後はプレリで実際にカードを使ってみて修正をしていきたい。
ただカードの評価をするのは比較的簡単だけど、チームシールドのデッキを作る作業は本当に難しい。
今回は通常のチームシールドの難しさに加えて、
部族シナジーはどの程度恩恵が受けられるのか。
プールによっては白青や黒緑を組んだ方が強い場合もあるだろうが、その判断。
頭の中であれこれ考えてみても、漠然とし過ぎてしまう。
早く実際のカードでデッキ構築してみたい。
アドグレイスでPPTQ突破
2017年9月18日 Magic: The Gathering大霊堂の戦利品を使った標準的なアドグレイス
サイドに僧院の導師を採用してみた。
1回戦 グリクシス復讐蔦 ○○
相手の動きが悪いところを順調にコンボ揃えられた。
妨害要素がそんなに飛んでこなかったのがラッキーだった。
フリプしたらブン回られて負けた。
2回戦 白黒 ○○
エルドラージではなく未練ある魂などを取った形。
ハンデスが多く本来不利な相手なのだが、トップからむかつきが降ってきた。
3回戦 アミュレットタイタン ○○
五分五分ぐらいの相性かと思っていたが、対戦相手曰く相当こちら有利との事。
確かに、否定の契約にバックアップされた即死コンボは強かった。
相手はコンボしても即死ではなく天使の嗜みやファイレクシアの非生で守れる事を考えてもやっぱり有利なのかな。
4回戦 青トロン ×○○
メイン戦は、引いても占術しても黒いカードを引けず、白金の天使やらエムラクールやら好き放題去れて負け。
サイド後はインスタントタイミングで即死コンボを決められるアドグレイスの利点が光った。タップアウトを狙ったり、相手のエンドに動いてマナ使わせて返しのメインでさらにコンボなど。
5回戦 ID
決勝1回戦 青トロン ○○
サイド後の、虚空の杯X=0が刺さる。
普通はX=1が苦しいが、青相手にはX=0で否定の契約が封じられるのが非常に辛かった。
ファイレクシアの非生を引けた事で相手のエンドとこちらのメインで動けた事、相手の青マナが不足していた事、残響する真実をサイドに2枚採用していた事、相手のカウンターが差し戻しだった為に何度か残響する真実を打てた事、など様々な幸運に恵まれた。
決勝2回戦 英知 ○○
試練ギデオンなどのキラーカードはあるものの枚数は少ないはずで有利な相手。
サイド後は僧院の導師が活躍し、コンボはカウンターされたものの殴り切っての勝利。
全試合で1回もマリガン無しという幸運に恵まれ、PPTQ抜け。
アドグレイスは相当愛着わいてきたなあ。
占術一つ一つの判断でゲームの趨勢が変わったりするので面白い。
※青相手にはファイレクシアの非生をサイドから減らしてたけど、エンドとメインに動ける利点があるなと感じた。悩ましい。
サイドに僧院の導師を採用してみた。
1回戦 グリクシス復讐蔦 ○○
相手の動きが悪いところを順調にコンボ揃えられた。
妨害要素がそんなに飛んでこなかったのがラッキーだった。
フリプしたらブン回られて負けた。
2回戦 白黒 ○○
エルドラージではなく未練ある魂などを取った形。
ハンデスが多く本来不利な相手なのだが、トップからむかつきが降ってきた。
3回戦 アミュレットタイタン ○○
五分五分ぐらいの相性かと思っていたが、対戦相手曰く相当こちら有利との事。
確かに、否定の契約にバックアップされた即死コンボは強かった。
相手はコンボしても即死ではなく天使の嗜みやファイレクシアの非生で守れる事を考えてもやっぱり有利なのかな。
4回戦 青トロン ×○○
メイン戦は、引いても占術しても黒いカードを引けず、白金の天使やらエムラクールやら好き放題去れて負け。
サイド後はインスタントタイミングで即死コンボを決められるアドグレイスの利点が光った。タップアウトを狙ったり、相手のエンドに動いてマナ使わせて返しのメインでさらにコンボなど。
5回戦 ID
決勝1回戦 青トロン ○○
サイド後の、虚空の杯X=0が刺さる。
普通はX=1が苦しいが、青相手にはX=0で否定の契約が封じられるのが非常に辛かった。
ファイレクシアの非生を引けた事で相手のエンドとこちらのメインで動けた事、相手の青マナが不足していた事、残響する真実をサイドに2枚採用していた事、相手のカウンターが差し戻しだった為に何度か残響する真実を打てた事、など様々な幸運に恵まれた。
決勝2回戦 英知 ○○
試練ギデオンなどのキラーカードはあるものの枚数は少ないはずで有利な相手。
サイド後は僧院の導師が活躍し、コンボはカウンターされたものの殴り切っての勝利。
全試合で1回もマリガン無しという幸運に恵まれ、PPTQ抜け。
アドグレイスは相当愛着わいてきたなあ。
占術一つ一つの判断でゲームの趨勢が変わったりするので面白い。
※青相手にはファイレクシアの非生をサイドから減らしてたけど、エンドとメインに動ける利点があるなと感じた。悩ましい。
アドグレイスにおける「選択」
2017年9月15日 Magic: The Gathering
アドグレイスにおいては、選択よりも血清の幻視と手練が優先されるのは間違いないと思う。
コンボを決める際にはインスタントタイミングで動けることが強みとなるアドグレイスであるが、コンボの準備段階ではスペルを構える必要がほとんどないからである。
ドロースペルはコンボの準備段階で打つべきものであることを考えると、ソーサリーとインスタントの違いはほとんどないだろう(ちなみに、コンボが揃った後はドロースペルはハンデスなどに備えて打たない方が良い場合が多い)。
唯一構えておくと安心な天使の嗜みも1マナであるため、ほぼ影響が無いと言える。
そうなると9枚目のドロースペルとして採用されるかどうかであるが・・・
「大霊堂の戦利品」、「ファイレクシアの非生」、「五元のプリズム」、「否定の契約」
この辺りを少し削って採用することは十分に考えられる。
メリットとしては安定性の確保。
当然のことながらコンボデッキは必要パーツを揃えることが重要。
「むかつき」「天使の嗜みorファイレクシアの非生」「必要マナ」「出来れば否定の契約」
これらが最低1枚は必要なのに、ダブっても基本的には意味が無い。
それ故、1マナでデッキを掘れるカードは重要である。
デメリットとしては「動きの悪さ」と「アンチカードの影響」。
1マナではあるものの、当然のことながらマナがかかる。
「選択」が「五元のプリズム」や「ファイレクシアの非生」であったならば、すぐに場に出せたものを、選択を経由することで1ターン動きが遅くなる状況が起こり得る。そしてモダンにおける1ターンは生死を分ける可能性があるのだ。
アンチカードとは即ち、「虚空の杯」「血染めの月」「大歓楽の幻霊」などの事である。
虚空の杯はX=1で唱えられた瞬間にドロースペルが紙くずとなる。
血染めの月を張られた状況では、「島」を引けていない限り紙くずである。
大歓楽の幻霊がいる状況では、ドロースペルの痛みは酷いものとなる。
総合的に考えると・・・十分デッキに入り得る、と思う。
理論的でなくて恐縮だが、デッキを回している感覚的には「ドロースペルがだぶついて動きが遅くなって負ける」または「アンチカードでドロースペルが腐って負ける」状況よりも「必要パーツが揃えられずに負ける」状況の方が多い。
すなわち、9枚目以降のドロースペルが有効な可能性は十分にあると思われる。
まずは「大霊堂の戦利品」、「ファイレクシアの非生」、「五元のプリズム」、「否定の契約」を1枚ずつ削って4枚の「選択」を入れてみたい。
その後実戦にて、12枚ドロースペル体制を試してみる。
その際、「ドロースペルがだぶついて動きが遅くなって負ける」「アンチカードでドロースペルが腐って負ける」「必要パーツが揃えられずに負ける」などの負け理由回数をカウントし、選択の必要枚数を見極めていこうと思う。
コンボを決める際にはインスタントタイミングで動けることが強みとなるアドグレイスであるが、コンボの準備段階ではスペルを構える必要がほとんどないからである。
ドロースペルはコンボの準備段階で打つべきものであることを考えると、ソーサリーとインスタントの違いはほとんどないだろう(ちなみに、コンボが揃った後はドロースペルはハンデスなどに備えて打たない方が良い場合が多い)。
唯一構えておくと安心な天使の嗜みも1マナであるため、ほぼ影響が無いと言える。
そうなると9枚目のドロースペルとして採用されるかどうかであるが・・・
「大霊堂の戦利品」、「ファイレクシアの非生」、「五元のプリズム」、「否定の契約」
この辺りを少し削って採用することは十分に考えられる。
メリットとしては安定性の確保。
当然のことながらコンボデッキは必要パーツを揃えることが重要。
「むかつき」「天使の嗜みorファイレクシアの非生」「必要マナ」「出来れば否定の契約」
これらが最低1枚は必要なのに、ダブっても基本的には意味が無い。
それ故、1マナでデッキを掘れるカードは重要である。
デメリットとしては「動きの悪さ」と「アンチカードの影響」。
1マナではあるものの、当然のことながらマナがかかる。
「選択」が「五元のプリズム」や「ファイレクシアの非生」であったならば、すぐに場に出せたものを、選択を経由することで1ターン動きが遅くなる状況が起こり得る。そしてモダンにおける1ターンは生死を分ける可能性があるのだ。
アンチカードとは即ち、「虚空の杯」「血染めの月」「大歓楽の幻霊」などの事である。
虚空の杯はX=1で唱えられた瞬間にドロースペルが紙くずとなる。
血染めの月を張られた状況では、「島」を引けていない限り紙くずである。
大歓楽の幻霊がいる状況では、ドロースペルの痛みは酷いものとなる。
総合的に考えると・・・十分デッキに入り得る、と思う。
理論的でなくて恐縮だが、デッキを回している感覚的には「ドロースペルがだぶついて動きが遅くなって負ける」または「アンチカードでドロースペルが腐って負ける」状況よりも「必要パーツが揃えられずに負ける」状況の方が多い。
すなわち、9枚目以降のドロースペルが有効な可能性は十分にあると思われる。
まずは「大霊堂の戦利品」、「ファイレクシアの非生」、「五元のプリズム」、「否定の契約」を1枚ずつ削って4枚の「選択」を入れてみたい。
その後実戦にて、12枚ドロースペル体制を試してみる。
その際、「ドロースペルがだぶついて動きが遅くなって負ける」「アンチカードでドロースペルが腐って負ける」「必要パーツが揃えられずに負ける」などの負け理由回数をカウントし、選択の必要枚数を見極めていこうと思う。
暇な時についやっちゃうトナプラ
2017年9月14日 Magic: The Gatheringトナプラでモダンとレガシーのデッキ回し。
モダンは相変わらずアドグレイスが楽しい。
特にミラーマッチの不毛感に最近はハマっている。
レガシーはURデルバー。
さすがにベルチャーは飽きました。
モダンは相変わらずアドグレイスが楽しい。
特にミラーマッチの不毛感に最近はハマっている。
レガシーはURデルバー。
さすがにベルチャーは飽きました。
娘(3歳)の入院騒動があり・・・もう退院するから心配は無いんだけど、まあさすがに人の親として週末泊まりで遊びに行くのは止めときました
ちなみに、白青副陽は止めて、赤単で出る予定でした。
競技リーグ成績は4-1、3-2、5-0、3-2、2-3、3-2で20-10
以下雑感メモ
・普通に生物出してくるデッキに対しては1マナ圏が弱いが、減らし過ぎるとスピードが落ちてハゾレトも使いにくくなる。特に先手の時のスピードを落とすのはもったいない。
・ボーマットは大量ドローを過信すると土地しか引かない事もある。死ぬ間際での起動が原則。
・村の伝書士を裏返すためのプレイングも考慮。先手1ターン目はチャンス。
・マナスクリューは手札にもよるけど辛い。フラッドの受けは意外にある(主にハゾレト)。
・チャンドラの+1でキャストできる時はキャストしたくなってしまうが、しっかり理屈で考えてダメージを選ぶ方が良い方も割とある。
・ピアナラー、つむじ風の巨匠、地下墓地の選別者などのトークン精製系生物が辛い。
【VS青赤コントロール】1-0
・1ターン目のボーマットえぐい。サクるのは、相手の除去スタックまで待った方が良い。コントロール使っていた時も、早めにサクってもらえるのはありがたかった。
・ハゾレトは破滅の刻で対処される。
【VSティムールエネルギー】5-2
・結局殴り合いでダメージの差し合いとなる。こちらのキーカードはハゾレト。相手のキーカードはつむじ風の巨匠。キープ基準にもなる。
・勝ちパターンは手札使いまくって最速ハゾレトで殴り切る。または、ダメージを先行してハゾレトが無敵のブロッカーになりながら直接火力。
・序盤にダメージを稼げる札じゃないと駄目。そのまま押し切れればそれでいいし、中盤以降になったら地上は膠着してハゾレト、飛行、火力での勝負となる。
・栄光をもたらすものは強いけど、5マナ重い。先手での勝ちパターンには不要なので入れても最小限。
・チャンドラは微妙。特に後手は全抜き。
・相手はサイドから光輝の炎2枚、軽除去1~2枚追加、収集艇1~2枚が一般的。
【VSマルドゥ機体】2-0
・相手受けに弱く、こちらが攻める側に回れるので、基本有利。押し切りプランで。
・サリアあり得るので特殊地形は早めに出す。
・とにかくハゾレトが強い。
・難題の予見者型は、ハゾレトをちょうど抜いてくるので厄介。殴れなくても早めに出しておくと安心。
【VSジェスカイ王神】1-2
・かなり不利。4~5ターン目王神がキッツイ。削剥、屍肉あさりの地を引けていないと負け。
・つむじ風の巨匠が入っているタイプがあり、絶望的。
・領事の権限は普通入っていないが、入っている場合もある。当然きつい。
・削剥は、難題で抜かれることもある。
【VS黒単ゾンビ】1-0
・不利だが、ブン回れば勝てる。
・サイド後の栄光をもたらすものが頼りになる。後手は基本捌く側になる。
【VS赤緑ランプ】1-0
・削剥が腐る。
・コジレックの帰還4枚、破滅の刻2枚ぐらい入っている。ケア出来る時はケア。
【VS白緑ランプ】2-2
・メインから燻蒸(しかも4ターン目)+リンヴァーラで超きつい。こっちが最高の動きをしてもぜんぜん負け得る。
・しかし安定性ないデッキなので、そこにつけこむ。サイドから対策されるけど、相手の安定性をさらに下げる事にはなっている。
・サイドからカラカル4枚だし、メインにバリスタいるので削剥も一応的はある。全部抜くのは危険。
【VS黒緑系】0-3
・かなり不利。軽い除去と軽い生物で足止めされ、相手の方が後半も強い。
・巻きつき蛇、カリタスなどを放置するとヤバいのは当たり前体操。⇒サイドに木端微塵が必要。
・しかしその程度では相性差全然改善しない。
・なんとか押し切るしかない。
【VS赤単】3-1
・一番プレイが難しい。特に攻めるか守るかの判断。
・どんな状況でもセオリー通り1度は全アタックを考慮すると、見えていない勝ち筋を発見することがある。
・霊気圏の収集艇は、相手のサイド焼けつく双陽をかわす意味でも優秀。
・ハゾレトがとにかく強い。まず、ハゾレトに対してハゾレトを出せることが最低条件。ここで睨み合いになると、先手の方がダメージ先行している分有利になるが、そこをひっくり返すのが飛行を持つ霊気圏の収集艇、栄光をもたらすもの。特に霊気圏の収集艇はライフ回復が偉すぎる。
・サイド後、先手はアン一門強いが、押されている時に本当に弱いので後手では抜く。
・マナスクリューは負ける。キープ基準注意。
ちなみに、白青副陽は止めて、赤単で出る予定でした。
競技リーグ成績は4-1、3-2、5-0、3-2、2-3、3-2で20-10
以下雑感メモ
・普通に生物出してくるデッキに対しては1マナ圏が弱いが、減らし過ぎるとスピードが落ちてハゾレトも使いにくくなる。特に先手の時のスピードを落とすのはもったいない。
・ボーマットは大量ドローを過信すると土地しか引かない事もある。死ぬ間際での起動が原則。
・村の伝書士を裏返すためのプレイングも考慮。先手1ターン目はチャンス。
・マナスクリューは手札にもよるけど辛い。フラッドの受けは意外にある(主にハゾレト)。
・チャンドラの+1でキャストできる時はキャストしたくなってしまうが、しっかり理屈で考えてダメージを選ぶ方が良い方も割とある。
・ピアナラー、つむじ風の巨匠、地下墓地の選別者などのトークン精製系生物が辛い。
【VS青赤コントロール】1-0
・1ターン目のボーマットえぐい。サクるのは、相手の除去スタックまで待った方が良い。コントロール使っていた時も、早めにサクってもらえるのはありがたかった。
・ハゾレトは破滅の刻で対処される。
【VSティムールエネルギー】5-2
・結局殴り合いでダメージの差し合いとなる。こちらのキーカードはハゾレト。相手のキーカードはつむじ風の巨匠。キープ基準にもなる。
・勝ちパターンは手札使いまくって最速ハゾレトで殴り切る。または、ダメージを先行してハゾレトが無敵のブロッカーになりながら直接火力。
・序盤にダメージを稼げる札じゃないと駄目。そのまま押し切れればそれでいいし、中盤以降になったら地上は膠着してハゾレト、飛行、火力での勝負となる。
・栄光をもたらすものは強いけど、5マナ重い。先手での勝ちパターンには不要なので入れても最小限。
・チャンドラは微妙。特に後手は全抜き。
・相手はサイドから光輝の炎2枚、軽除去1~2枚追加、収集艇1~2枚が一般的。
【VSマルドゥ機体】2-0
・相手受けに弱く、こちらが攻める側に回れるので、基本有利。押し切りプランで。
・サリアあり得るので特殊地形は早めに出す。
・とにかくハゾレトが強い。
・難題の予見者型は、ハゾレトをちょうど抜いてくるので厄介。殴れなくても早めに出しておくと安心。
【VSジェスカイ王神】1-2
・かなり不利。4~5ターン目王神がキッツイ。削剥、屍肉あさりの地を引けていないと負け。
・つむじ風の巨匠が入っているタイプがあり、絶望的。
・領事の権限は普通入っていないが、入っている場合もある。当然きつい。
・削剥は、難題で抜かれることもある。
【VS黒単ゾンビ】1-0
・不利だが、ブン回れば勝てる。
・サイド後の栄光をもたらすものが頼りになる。後手は基本捌く側になる。
【VS赤緑ランプ】1-0
・削剥が腐る。
・コジレックの帰還4枚、破滅の刻2枚ぐらい入っている。ケア出来る時はケア。
【VS白緑ランプ】2-2
・メインから燻蒸(しかも4ターン目)+リンヴァーラで超きつい。こっちが最高の動きをしてもぜんぜん負け得る。
・しかし安定性ないデッキなので、そこにつけこむ。サイドから対策されるけど、相手の安定性をさらに下げる事にはなっている。
・サイドからカラカル4枚だし、メインにバリスタいるので削剥も一応的はある。全部抜くのは危険。
【VS黒緑系】0-3
・かなり不利。軽い除去と軽い生物で足止めされ、相手の方が後半も強い。
・巻きつき蛇、カリタスなどを放置するとヤバいのは当たり前体操。⇒サイドに木端微塵が必要。
・しかしその程度では相性差全然改善しない。
・なんとか押し切るしかない。
【VS赤単】3-1
・一番プレイが難しい。特に攻めるか守るかの判断。
・どんな状況でもセオリー通り1度は全アタックを考慮すると、見えていない勝ち筋を発見することがある。
・霊気圏の収集艇は、相手のサイド焼けつく双陽をかわす意味でも優秀。
・ハゾレトがとにかく強い。まず、ハゾレトに対してハゾレトを出せることが最低条件。ここで睨み合いになると、先手の方がダメージ先行している分有利になるが、そこをひっくり返すのが飛行を持つ霊気圏の収集艇、栄光をもたらすもの。特に霊気圏の収集艇はライフ回復が偉すぎる。
・サイド後、先手はアン一門強いが、押されている時に本当に弱いので後手では抜く。
・マナスクリューは負ける。キープ基準注意。
日本選手権のデッキ選択が頓挫
2017年9月5日 Magic: The Gathering色んなデッキいるけどティムールエネルギーが多そう
それに有利な白青副陽にしよう
競技リーグで3-2、3-2、4-1と成績そこそこ
もっと練習を積んで本番に臨もう
↑先週まで
↓今週
週末のGPで苦手な機体が勝ちまくってる・・・
どうしよう
そのまま白青副陽で突っ込むか、他デッキ模索するか・・・
それに有利な白青副陽にしよう
競技リーグで3-2、3-2、4-1と成績そこそこ
もっと練習を積んで本番に臨もう
↑先週まで
↓今週
週末のGPで苦手な機体が勝ちまくってる・・・
どうしよう
そのまま白青副陽で突っ込むか、他デッキ模索するか・・・
中途半端な白黒ゾンビで2-1(ドラフト)
2017年9月2日 Magic: The Gathering
初手スカラベの責め苦から、黒いアグロを目指す。
2手目でほころびミイラ(白黒マルチ)を取って白黒ゾンビへ。
そこそこのパーツは流れてくるものの、2マナ域が全然流れて来なくて微妙なデッキに。
上に白系、黒系のアグロがそれぞれいたのかなあ?
1-6でミイラの大王(2マナ2/2)と無法の斬骨鬼(3マナ3/3)が流れてきて、白はまだ確定じゃないけど黒は確定だからと3マナを取ったのが今思えばもったいなかった。
しかし他の色に行く選択肢もあったし、結果論かな。
2-1ぐらいと思ってたら2-1だったので、まあこんなもん。
責め苦が集まるとエグいことになる。
2手目でほころびミイラ(白黒マルチ)を取って白黒ゾンビへ。
そこそこのパーツは流れてくるものの、2マナ域が全然流れて来なくて微妙なデッキに。
上に白系、黒系のアグロがそれぞれいたのかなあ?
1-6でミイラの大王(2マナ2/2)と無法の斬骨鬼(3マナ3/3)が流れてきて、白はまだ確定じゃないけど黒は確定だからと3マナを取ったのが今思えばもったいなかった。
しかし他の色に行く選択肢もあったし、結果論かな。
2-1ぐらいと思ってたら2-1だったので、まあこんなもん。
責め苦が集まるとエグいことになる。
色選択に手間取り、最後に致命的なミスを犯してしまった。
白は生物優秀だけど3マナに寄りすぎ
青は回避能力優秀だけど枚数が少ない
黒は除去2枚で枚数少ないが、白黒マルチの翦草/除根が魅力的
赤は比較的バランス良いが枚数が多いわけではない
緑は2マナ生物とバットリばかりで他が寂しすぎ
結果、青赤を組んで3-2
後から他の色も検討してみたけど、色選択は間違っていなかったと思う。
ただし、痛恨のミスが1つ。
タッチ黒をしてしまったのが明確な間違い!沼が島じゃなかったせいでラグって負けが1回、栄光の刻が手札に腐って負けが1回。
黒マナソースが2枚で、しかも内1枚の旅行者の護符。
これは事故って当たり前。むしろ事故ではない、必然だ。
submitの数分前までは、栄光の刻は検閲にしていて、これで何の問題もなかったのに。
最後に焦ってマナベースを決めている時、「徙家/忘妻の裏が打てないのもったいないな・・・タッチ黒か・・・栄光の刻もあるじゃん!よっしゃ!除去入れ得!ひゃっほう!」
馬鹿でした
白は生物優秀だけど3マナに寄りすぎ
青は回避能力優秀だけど枚数が少ない
黒は除去2枚で枚数少ないが、白黒マルチの翦草/除根が魅力的
赤は比較的バランス良いが枚数が多いわけではない
緑は2マナ生物とバットリばかりで他が寂しすぎ
結果、青赤を組んで3-2
後から他の色も検討してみたけど、色選択は間違っていなかったと思う。
ただし、痛恨のミスが1つ。
タッチ黒をしてしまったのが明確な間違い!沼が島じゃなかったせいでラグって負けが1回、栄光の刻が手札に腐って負けが1回。
黒マナソースが2枚で、しかも内1枚の旅行者の護符。
これは事故って当たり前。むしろ事故ではない、必然だ。
submitの数分前までは、栄光の刻は検閲にしていて、これで何の問題もなかったのに。
最後に焦ってマナベースを決めている時、「徙家/忘妻の裏が打てないのもったいないな・・・タッチ黒か・・・栄光の刻もあるじゃん!よっしゃ!除去入れ得!ひゃっほう!」
馬鹿でした
スタンダード競技リーグ3連戦
2017年8月30日 Magic: The Gathering2構で成績が良かったデッキを競技リーグ投入
【ティムールE】
ティムールt黒E××
ティムールE ×○○
青赤t黒コン ×○×
赤単××
ティムールt黒E×○×
悲しみの1-4
全体的にキープ基準が甘く、強い動き出来ないまま負ける試合多し。
基本、押し込めるハンドじゃないと勝てない。
雑に強いデッキではない。勝つためには練習が必要。
【赤黒アグロ】
ジェスカイギフト ××
青黒コン ××
マルドゥ機体 ×○×
ゼウス ○○
ティムt黒E ○××
悲しみの1-4再び
赤単と違って、タップインでもたつくリスク、色事故のリスクを内包している。
また火力とラムナプの遺跡がないため、最後の数点を削り切るのに苦労し、そのまま負けてしまう事も。
継続能力が高いのはいいのだが、逆に押し込まれる展開になってしまうと勝てない。
【白青副陽】
黒緑昂揚○○
黒単ゾンビ ×○×
マルドゥ機体 ○○
赤緑ランプ ○××
マルドゥコン ○○
一安心の3-2
黒単ゾンビは超有利のはずが、1回はマナスクリューで負け、1回は放置してよかった墓所破りに排斥を使ってしまいリリアナ奥義まで行かれて負け。
コントロールを使うからには、どこがカウンターや除去の要所なのかを見極めないと。
しかし、そんな要所を知らずとも、燻蒸からの副陽2連打で雑に勝ててしまう強さがある。
【ティムールE】
ティムールt黒E××
ティムールE ×○○
青赤t黒コン ×○×
赤単××
ティムールt黒E×○×
悲しみの1-4
全体的にキープ基準が甘く、強い動き出来ないまま負ける試合多し。
基本、押し込めるハンドじゃないと勝てない。
雑に強いデッキではない。勝つためには練習が必要。
【赤黒アグロ】
ジェスカイギフト ××
青黒コン ××
マルドゥ機体 ×○×
ゼウス ○○
ティムt黒E ○××
悲しみの1-4再び
赤単と違って、タップインでもたつくリスク、色事故のリスクを内包している。
また火力とラムナプの遺跡がないため、最後の数点を削り切るのに苦労し、そのまま負けてしまう事も。
継続能力が高いのはいいのだが、逆に押し込まれる展開になってしまうと勝てない。
【白青副陽】
黒緑昂揚○○
黒単ゾンビ ×○×
マルドゥ機体 ○○
赤緑ランプ ○××
マルドゥコン ○○
一安心の3-2
黒単ゾンビは超有利のはずが、1回はマナスクリューで負け、1回は放置してよかった墓所破りに排斥を使ってしまいリリアナ奥義まで行かれて負け。
コントロールを使うからには、どこがカウンターや除去の要所なのかを見極めないと。
しかし、そんな要所を知らずとも、燻蒸からの副陽2連打で雑に勝ててしまう強さがある。
久しぶりのドラフト(赤黒2-1)
2017年8月29日 Magic: The Gathering
2マナがもう1枚欲しかったが、除去は優秀。
回避は1枚だけど赤黒なら仕方ない。
低マナ+除去で押し込んでいく構成は十分強力だった。
砂漠3枚だったが、不憫なラクダ、砂かけ獣、金色のセロドンはそこそこ強く使えた。しかし、最後の1戦は砂漠を引けずに負け。やはり4枚欲しい。
冷酷な侍臣は抜きたかったけど、白黒ゾンビにふらついたせいで枚数が足りなかった・・・。
最後に負けた相手は黒緑で、防御から攻めへの転換がうまくてやられてしまった。
猛り狂うカバにハシェプのオアシスで9/10トランプルで殴ってくるのが強かった。
ドラフト1週間ぶりだったけど、やっぱり楽しいね!
回避は1枚だけど赤黒なら仕方ない。
低マナ+除去で押し込んでいく構成は十分強力だった。
砂漠3枚だったが、不憫なラクダ、砂かけ獣、金色のセロドンはそこそこ強く使えた。しかし、最後の1戦は砂漠を引けずに負け。やはり4枚欲しい。
冷酷な侍臣は抜きたかったけど、白黒ゾンビにふらついたせいで枚数が足りなかった・・・。
最後に負けた相手は黒緑で、防御から攻めへの転換がうまくてやられてしまった。
猛り狂うカバにハシェプのオアシスで9/10トランプルで殴ってくるのが強かった。
ドラフト1週間ぶりだったけど、やっぱり楽しいね!
MOCSマンスリー(モダン・アドグレイス)2-3
2017年8月28日 Magic: The Gatheringデッキはアドグレイス。
タイタンシフトが流行っているらしいので、メタ的にも良さそう。
グリクシス死の影 ××
タイタンシフト ○○
クラシックアブザン ××
ディスカードビート※ ○○
トリココントロール ○××
やはりハンデス標準装備のグリクシス、アブザンが辛い。
メインは相手除去ハンドキープならいけるけど、基本は厳しい。
サイド後は無駄牌を減らされるのでもっと厳しい。力線頼み。
コントロール系+グリクシス死の影に対し、お試しで僧院の導師を入れてみたが・・・今回は不発。
死の影だけを見るなら、畏敬の神格の方がいいな。
タイタンシフトや雑多なビートには滅法強い。
ディスカードビートはゴブリンの先達を出しつつ、信仰無きものあさり→虚ろな者を出してくる初めて見るデッキだった。
トリココントロールはプレイが下手だった。
行くべき時にコンボ始動せず、待つべき時にコンボ始動してしまい、負けた。
外科的摘出をケア出来なかった。
タイタンシフトが流行っているらしいので、メタ的にも良さそう。
グリクシス死の影 ××
タイタンシフト ○○
クラシックアブザン ××
ディスカードビート※ ○○
トリココントロール ○××
やはりハンデス標準装備のグリクシス、アブザンが辛い。
メインは相手除去ハンドキープならいけるけど、基本は厳しい。
サイド後は無駄牌を減らされるのでもっと厳しい。力線頼み。
コントロール系+グリクシス死の影に対し、お試しで僧院の導師を入れてみたが・・・今回は不発。
死の影だけを見るなら、畏敬の神格の方がいいな。
タイタンシフトや雑多なビートには滅法強い。
ディスカードビートはゴブリンの先達を出しつつ、信仰無きものあさり→虚ろな者を出してくる初めて見るデッキだった。
トリココントロールはプレイが下手だった。
行くべき時にコンボ始動せず、待つべき時にコンボ始動してしまい、負けた。
外科的摘出をケア出来なかった。
ジェスカイ王神で2構5-1
2017年8月28日 Magic: The Gathering黒単ゾンビ ○○
グリクシスコントロール ○×○
白赤ミッドレンジ ○○
ティムールタッチ黒エネルギー ×○○
黒緑ランプ ○××
ティムールエネルギー ○○
・序盤フルボッコにされつつも、4~5ターン目に王神の贈り物を出して発明の天使でライフレースを捲るというのが主な勝ちパターン。
・復元の方が来世への門よりも条件少なくて使いやすい。
・産業の塔が弱め。他にいい土地無いか。
・稀に発明の天使による横並び戦略で勝つこともある。
・不要牌のドロー多いが、ディスカード手段が豊富なのが良い
・歩行バリスタは手札でも戦場でも、任意タイミングで墓地に行けるのが良い
・来世への門のライフ回復、発明の天使のアンセム効果を忘れがち。
・カウンター相手には安堵の再開が打てず歯がゆい。
・サイド後は難題の予見者が刺さる。
・雑多なデッキ相手にも十分強い。
・ルーターの安定性+王神の贈り物の爆発&持続力が魅力
・相手のスカラベの神と友情コンボしてしまう。
・それにさえ注意すれば膨大なアドバンテージで勝てる。
・削剝されても、また復元すればよい
・屍肉あさりの地が鬼門(他の砂漠生け贄でもいいところが強い)
・特にランプは約束の刻からサーチしてくるし、ウラモグが控えていてきつい
十分強いデッキだが、屍肉あさりの地と削剥が辛いから、意識され具合による。
グリクシスコントロール ○×○
白赤ミッドレンジ ○○
ティムールタッチ黒エネルギー ×○○
黒緑ランプ ○××
ティムールエネルギー ○○
・序盤フルボッコにされつつも、4~5ターン目に王神の贈り物を出して発明の天使でライフレースを捲るというのが主な勝ちパターン。
・復元の方が来世への門よりも条件少なくて使いやすい。
・産業の塔が弱め。他にいい土地無いか。
・稀に発明の天使による横並び戦略で勝つこともある。
・不要牌のドロー多いが、ディスカード手段が豊富なのが良い
・歩行バリスタは手札でも戦場でも、任意タイミングで墓地に行けるのが良い
・来世への門のライフ回復、発明の天使のアンセム効果を忘れがち。
・カウンター相手には安堵の再開が打てず歯がゆい。
・サイド後は難題の予見者が刺さる。
・雑多なデッキ相手にも十分強い。
・ルーターの安定性+王神の贈り物の爆発&持続力が魅力
・相手のスカラベの神と友情コンボしてしまう。
・それにさえ注意すれば膨大なアドバンテージで勝てる。
・削剝されても、また復元すればよい
・屍肉あさりの地が鬼門(他の砂漠生け贄でもいいところが強い)
・特にランプは約束の刻からサーチしてくるし、ウラモグが控えていてきつい
十分強いデッキだが、屍肉あさりの地と削剥が辛いから、意識され具合による。
白青副陽の接近で2構5-1
2017年8月27日 Magic: The GatheringこれまたRPTQで権利獲得していたデッキのコピーを2構で回す
赤緑ランプ××
黒単ゾンビ○○
赤単○×○
グリクシスコントロール ○○
ティムールタッチ黒エネルギー ○×○
青黒ミッドレンジ ○×○
・ランプ相手に除去が腐る腐る。
・そしてWB、ウラモグがガチ辛い。7マナ届かない。
・サイド後も入れるものが少なく、むしろ相手の難題の予見者に苦しめられる。
→今のままだとランプは無理
・ゾンビは大楽勝
・メインの除去エンチャ、燻蒸が刺さりまくる。
・そして副陽の接近で問答無用に勝利できる
・赤単相手メインは燻蒸で流してからの副陽2連打を目指す。ライフ計算しっかり。
・メインは不利だが、サイドの領事の権限、威厳あるカラカルが相性をひっくり返す。
・いずれにせよ淀みなくマナを伸ばすことが重要なのでキープ基準に注意。
・カウンター相手には、一度目の副陽は適当に打って、タップアウトを許さないようにしておく。通したら勝ちなスペルがあるのは相手の動きもチグハグになり、かなりのアドバンテージ。
・ウェストヴェイルの修道院もコントロール相手に強い。
・土地が意外に伸びない?至高の意志や天才の片鱗で土地を探しに行く場面が多い。どんなマッチアップでも淀みなく7マナまで行きたいので土地増量もあり?
・生物デッキ相手の燻蒸打ってからの副陽2連打が強すぎる。
・逆毛ハイドラは燻蒸でまとめて処理。
・青入りは否認ケアして払拭をサイドイン。
・ならず者の精製屋が厄介。燻蒸でまとめて対処したいが、相手もそれは分かった上で行動してくる。
・メインは相手の除去を腐らせ、サイド後は払拭しながら副陽で勝てるので普通のコントロールには有利。
現状ではかなり強いかも。
しかし副陽の接近が意識されて対策されるようなら、サイドでもう1工夫欲しい気がする。
赤緑ランプ××
黒単ゾンビ○○
赤単○×○
グリクシスコントロール ○○
ティムールタッチ黒エネルギー ○×○
青黒ミッドレンジ ○×○
・ランプ相手に除去が腐る腐る。
・そしてWB、ウラモグがガチ辛い。7マナ届かない。
・サイド後も入れるものが少なく、むしろ相手の難題の予見者に苦しめられる。
→今のままだとランプは無理
・ゾンビは大楽勝
・メインの除去エンチャ、燻蒸が刺さりまくる。
・そして副陽の接近で問答無用に勝利できる
・赤単相手メインは燻蒸で流してからの副陽2連打を目指す。ライフ計算しっかり。
・メインは不利だが、サイドの領事の権限、威厳あるカラカルが相性をひっくり返す。
・いずれにせよ淀みなくマナを伸ばすことが重要なのでキープ基準に注意。
・カウンター相手には、一度目の副陽は適当に打って、タップアウトを許さないようにしておく。通したら勝ちなスペルがあるのは相手の動きもチグハグになり、かなりのアドバンテージ。
・ウェストヴェイルの修道院もコントロール相手に強い。
・土地が意外に伸びない?至高の意志や天才の片鱗で土地を探しに行く場面が多い。どんなマッチアップでも淀みなく7マナまで行きたいので土地増量もあり?
・生物デッキ相手の燻蒸打ってからの副陽2連打が強すぎる。
・逆毛ハイドラは燻蒸でまとめて処理。
・青入りは否認ケアして払拭をサイドイン。
・ならず者の精製屋が厄介。燻蒸でまとめて対処したいが、相手もそれは分かった上で行動してくる。
・メインは相手の除去を腐らせ、サイド後は払拭しながら副陽で勝てるので普通のコントロールには有利。
現状ではかなり強いかも。
しかし副陽の接近が意識されて対策されるようなら、サイドでもう1工夫欲しい気がする。
スゥルタイ昂揚を2構で回して4-2
2017年8月25日 Magic: The Gathering霊気池禁止後のスタンダードは様々なデッキが入り乱れて面白そう
そんな中、RPTQ東京で2位に入ったスゥルタイ昂揚が気になり、2構で回してみる
ティムールエネルギー○○
黒単ゾンビ ×○×
白青フラッシュ○○
黒緑昂揚○○
黒単コントロール ○○
タッチ黒ティムールエネルギー ×○×
気になったことをつらつらと。
・雑多なデッキに強い。
・ウルヴェンワルド横断、機知の勇者でマナスク、マナフラを緩和しつつ、アドを稼げるのが素晴らしい。
・除去が腐る相手にも、機知の勇者で緩和可能なのが良い
・選択肢が多くあり、対応力が高い。
・その分プレイは難しめで、残忍な剥ぎ取り、機知の勇者のカード選択などで時間かかる。
・対ティムールエネルギーは先手で殴り切るプランが取れないと辛い。
・特に逆毛ハイドラが対処できない。精神壊しの悪魔で上から殴るしかない。
・相手もスカラベの神は対処出来ないのだが、結局殴り切られて負ける。
・横並び戦略に対応できない。黒単ゾンビがきつい。
・特に戦墓の巨人はきっちり除去を当てないと無理ゲーとなる。
・勝つとしたらタフネス1をリリアナで除去してイシュカナで止めて精神壊しの悪魔で上からなどのパターン。
・サイドでヤヘンニの巧技を増量などどうか。
・模範的な造り手、無私の霊魂に対してのリリアナ強い。
・霊気圏の収集挺はなかなか除去しづらい(紛争達成のpushぐらい?)。
・BG対決は多分有利。スカラベが鬼神。相手基本除去できない
・精神壊しの悪魔も除去されづらい。闇の掌握とのバットリには注意。
・多くのデッキに当たる現在のメタでは、安定性と粘り強い強さがあり良い選択かも。競技リーグでも回してみたい。
・ティムールエネルギー、黒単ゾンビ、ランプが増えてくるようなら戦略の練り直しが必要かなあ。
そんな中、RPTQ東京で2位に入ったスゥルタイ昂揚が気になり、2構で回してみる
ティムールエネルギー○○
黒単ゾンビ ×○×
白青フラッシュ○○
黒緑昂揚○○
黒単コントロール ○○
タッチ黒ティムールエネルギー ×○×
気になったことをつらつらと。
・雑多なデッキに強い。
・ウルヴェンワルド横断、機知の勇者でマナスク、マナフラを緩和しつつ、アドを稼げるのが素晴らしい。
・除去が腐る相手にも、機知の勇者で緩和可能なのが良い
・選択肢が多くあり、対応力が高い。
・その分プレイは難しめで、残忍な剥ぎ取り、機知の勇者のカード選択などで時間かかる。
・対ティムールエネルギーは先手で殴り切るプランが取れないと辛い。
・特に逆毛ハイドラが対処できない。精神壊しの悪魔で上から殴るしかない。
・相手もスカラベの神は対処出来ないのだが、結局殴り切られて負ける。
・横並び戦略に対応できない。黒単ゾンビがきつい。
・特に戦墓の巨人はきっちり除去を当てないと無理ゲーとなる。
・勝つとしたらタフネス1をリリアナで除去してイシュカナで止めて精神壊しの悪魔で上からなどのパターン。
・サイドでヤヘンニの巧技を増量などどうか。
・模範的な造り手、無私の霊魂に対してのリリアナ強い。
・霊気圏の収集挺はなかなか除去しづらい(紛争達成のpushぐらい?)。
・BG対決は多分有利。スカラベが鬼神。相手基本除去できない
・精神壊しの悪魔も除去されづらい。闇の掌握とのバットリには注意。
・多くのデッキに当たる現在のメタでは、安定性と粘り強い強さがあり良い選択かも。競技リーグでも回してみたい。
・ティムールエネルギー、黒単ゾンビ、ランプが増えてくるようなら戦略の練り直しが必要かなあ。
2-1っぽい赤黒で2-1
2017年8月22日 Magic: The Gathering
アグロに動けることと除去が多めなのが売り。
タフネス1は許さない。
シナジーは大してないが、全体的に前を向いているのでOK
このデッキの魂刺しは弱めだった。
負けた相手は赤緑タッチ蝗。
苦弓の名射手がとにかくつらかった。
タフネス4が除去しずらく、こちらの生物がほとんど止められてしまう。
タフネス1は許さない。
シナジーは大してないが、全体的に前を向いているのでOK
このデッキの魂刺しは弱めだった。
負けた相手は赤緑タッチ蝗。
苦弓の名射手がとにかくつらかった。
タフネス4が除去しずらく、こちらの生物がほとんど止められてしまう。
3-0を託して送り込んだ赤黒、1-2で帰還せり
2017年8月21日 Magic: The Gathering
夢は儚く散った。
除去8枚+α、アグロ性能もまあまあ
今見ても2-1はあるデッキだと信じたい。
差し迫る破滅関係の事故が懸念材料ではあるものの、苦しめる声で緩和してくれるし、実際そのせいで負けたわけではなかった。
1戦目の相手はデッキパワーをいかんなく発揮し手札に除去残せる余裕っぷりで勝利。
2戦目の相手は、マリガン後のマナスクリューで1本負けてしまい、もう1本は相手先手のブン回りに対抗しきれず負け。
3戦目の相手は、破滅の刻で1-3交換を取って楽勝かと思ったものの、その後コモン、アンコモン、レア全ての「責め苦」が怒涛のように押しかけてきて負け。もう1本はスカラベの神が降臨し唯一対処可能な栄光の刻を引けずに負け。
まあ、そんなこともあるさ
除去8枚+α、アグロ性能もまあまあ
今見ても2-1はあるデッキだと信じたい。
差し迫る破滅関係の事故が懸念材料ではあるものの、苦しめる声で緩和してくれるし、実際そのせいで負けたわけではなかった。
1戦目の相手はデッキパワーをいかんなく発揮し手札に除去残せる余裕っぷりで勝利。
2戦目の相手は、マリガン後のマナスクリューで1本負けてしまい、もう1本は相手先手のブン回りに対抗しきれず負け。
3戦目の相手は、破滅の刻で1-3交換を取って楽勝かと思ったものの、その後コモン、アンコモン、レア全ての「責め苦」が怒涛のように押しかけてきて負け。もう1本はスカラベの神が降臨し唯一対処可能な栄光の刻を引けずに負け。
まあ、そんなこともあるさ
デッキの安定性がとても低く、ストレスたまる試合が多かった。
色マナの不安定性に加えて、砂漠も少なくて全然ダメ。
賞罰の天使はオアシスの祭儀師からしか出せないので腐る試合が多すぎた。デッキに3枚しか入っていないカード(しかも生物だから除去されやすい)に依存しているのだから当然。
せめて平地を1枚入れるべきだし、そもそも賞罰の天使は入れない方が良かった。
赤黒でアグロ気味に寄せた方が、デッキ全体のパワーは落ちたとしても安定性は得られたかな。サイドに2枚スカラベの責め苦があるので、相手が遅いデッキで先手が取れればサイドインして無双するプランも取れた。
色マナの不安定性に加えて、砂漠も少なくて全然ダメ。
賞罰の天使はオアシスの祭儀師からしか出せないので腐る試合が多すぎた。デッキに3枚しか入っていないカード(しかも生物だから除去されやすい)に依存しているのだから当然。
せめて平地を1枚入れるべきだし、そもそも賞罰の天使は入れない方が良かった。
赤黒でアグロ気味に寄せた方が、デッキ全体のパワーは落ちたとしても安定性は得られたかな。サイドに2枚スカラベの責め苦があるので、相手が遅いデッキで先手が取れればサイドインして無双するプランも取れた。