結局、GP千葉はベルチャーで行くことに。
今までの練習で得た教訓などを直前確認のため雑多にまとめておく。
MOトナプラ、リーグの戦績は合計で53勝40敗(勝率57.0%)。

ベルチャー

クリーチャー:12
4:《ほくちの壁/Tinder Wall》
4:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
4:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》

呪文:47
4:《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4:《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
4:《煮えたぎる歌/Seething Song》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《炎の儀式/Rite of Flame》
4:《土地譲渡/Land Grant》
3:《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
4:《燃え立つ願い/Burning Wish》
4:《金属モックス/Chrome Mox》
4:《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4:《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》

土地:1
1:《タイガ/Taiga》

サイドボード:15
4:《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》
1:《ゴブリンの集中攻撃/Goblin War Strike》
1:《再活性/Reanimate》
1:《破壊放題/Shattering Spree》
1:《冥府の教示者/Infernal Tutor》
1:《反逆の印/Mark of Mutiny》
1:《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
1:《先細りの収益/Diminishing Returns》
1:《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
1:《テレミンの演技/Telemin Performance》
1:《落盤/Cave-In》
1:《袖の下/Bribery》

【デッキについて】
メインボードに関しては56枚まではほぼ固定。
残り4枚を発熱の儀式にするか、魔力変にするか。
魔力変のメリットは、青マナや黒マナにアクセス出来るのでwishの汎用性が増す+ストームを稼げる。デメリットは、魔力変のドロー次第でコンボが繋がらなくなる可能性があり、見切り発車になったり、怖気づいてしまう。キープ基準も難しくなる。
発熱の儀式のメリットは、単純な1マナ加速なのでキープ基準やコンボへのプランが立てやすい。デメリットは、デッキに入っているマナ源の中で一番弱い。
ちなみに通りの悪霊は、とりあえず引けるので見切り発車とはならないが、キープ基準の難しさは残る。初手に勝ち手段が無ければマリガンすべきである事を考えると(通りの悪霊のドローで勝ち手段を引ける可能性は低い)、その他の札で欲しいのはマナ源。となると発熱の儀式の方が安定。

【マリガン】
1ターン目に賭けているので初手がとにかく大事。コンボのルートが辿れるかどうかをチェックする。
初手に勝ち手段+開始マナが揃っている確率は、0マリで74.1%、1マリで66.3%、2マリで56.3%。ギタ調を考慮するとそれぞれ77.7%、70.3%、60.6%となる。もちろん、コンボ出来るかどうかは別の話。最低限の初手という感じだが、勝ち手段ばかり引いている手札も含めているので参考程度。

キープ基準で特に注意すべきなのは勝利手段カードがあるかどうか。ドローソースが無く、かつ1~2ターン目にはコンボを決めたいデッキなので勝利手段カードが初手に必須。
0マリ時点では勝利手段が無ければ即マリガン(後手かつ4枚ギタ調がある時は例外)。
1マリ時点でも勝利手段が無ければマリガンが推奨されるが、ギタ調と通常ドローを合わせて1ターン目に3ドローあればキープ。2ドローはマナ源が良ければ悩む。2ドローは2マリへ。
2マリ時点では、勝利手段無くても2ドロー出来ればキープ。1ドローでもマナ源が良ければキープ。3マリはかなり厳しいので。

また、開始マナが無い場合だが、0マリでは2ドロー以下ならばマリガンが板。ただし、1マリ時点では開始マナ無くてもキープが板。

全体として、1マリガンは積極的にやっていい。
手札6枚で1キルは可能。後手ならダブルマリガンからでも可能という事。マリガンを恐れないで。

【マナ源呪文の使い方】
土地、Moxといった恒久的なマナ源は大事。
カウンターされた後の立て直しが早いし、ベルチャーを4+3マナの分割で払いやすい。
なので、カウンター(特にDaze)ケアする場合はpetalなどから先に出す。
逆にMox複数あって刻印先が無い時は、Moxでカウンターを釣ってみる。

4マナ+捨て身の儀式×2あったら、秘儀連繋を忘れないで。7マナに到達できる。

ぼくちの壁は先置きしておくことで1マナ増やせるが、除去には注意。

コンボプランを立てる時は、マナの総数だけをカウントするのではなく、しっかり順番に辿る。ぼくちの壁の緑マナが出ないことを見逃しやすいので注意。特に2枚のぼくちがあった時に見逃しやすい。

【勝ち手段選択】
ベルチャーと総出がどちらもある時、迷う。
基本はベルチャーだが、カウンター握っていそうな時は4マナ到達からの総出がうっかり通る事がある。またギタ調で総出に対する対処手段を持っていない事が明らかで、土地がデッキに眠っている時は、総出の方が丸いか?

総出をメインから対処してくるデッキは、奇跡(終末)、リアニメイト(グリセル、エリシュノーン)、Lands(名前の長い土地)、スニークショー(グリセル、wish→コジリタ)、ANTやベルチャー(相手のコンボが決まる)。
サイドから対処してくるデッキは、エルドラージ(漸増爆弾)、デルバー系(rough+tumble、毒の濁流、ゴルチャ、仕組まれた爆薬。ただし、スルタイデルバー以外は1枚くらいしか採っていないことも多い)
対処が薄いデッキは、デスタク(石鍛冶からの殴打頭蓋や十手には注意。出されてもwishからの破壊放題あるので諦めないで)、エルフ(十手には注意)。

【コンボスタートタイミング】
6マナ出せてベルチャーとwishある時など、1ターン待ってベルチャーにするか、すぐに総出するか悩むけど、基本は行ける時に行っておいた方がいい。待てば待つほど相手はハンデス、カウンター、針などの対処手段を引く確率が高まり、逆に待った後のドローで有効牌を引けるかどうかも分からない。特にサイド後は針、抵抗の宝球、アメジストの棘、チャリス、null rodなど積まれるので、早くコンボしなければいけない。早めにベルチャープランか総出プランか決めて、ベルチャーなら0マナは置いておく方が良い。

【ベルチャープラン】
ベルチャーは土地が出ていれば必殺だが、土地がデッキに眠っている時は相手のライフ20点なら19.2%、18点なら17.3%、16点なら15.4%の確率で外す。結構高いので、外すことを見越して使うマナ源の種類を決める。基本的には軽いマナ源を残せるなら残しておく。

ベルチャーは7マナを一気に出す必要はなく、4+3マナパターンもしっかり考慮する。

ショーテルは、相手がうっかり打ってベルチャー出せちゃうことがある。Will持ってることが分かっている場合は持っておく方がいい。逆にLEDは出しておいた方がいいか??

【総出プラン】
総出で出したゴブリンは下手にブロッカーとか考えずにフルパンが板。少しでもライフを減らすことでフェッチ、ギタ調、willなど打ちづらくさせる。

【wishプラン】
Wishで総出にするか先細りの収益にするかは悩む事が多い。相手が青ければwillを引かれてしまう可能性があるので、基本は総出(サイド後でザンディッドの攻撃が通っていれば別)。先細りの収益の7ドローで勝ち手段が引ける可能性は75%程度。マナを浮かせられているのであれば賭ける価値は十分にある。総出は対処される可能性があるので、相手デッキや手札を考慮して決める。

8マナのwishは冥府の教示者からの総出で1ストーム稼げる。

総出とwish、wishとwishで被った時は、goblin war strikeを念頭に入れる。総出とwishなら7マナで打てちゃうし、6マナでも持って来ておくことが出来る(ついでにストームも稼げる)。Wishとwishでは8~9マナなので現実的でないか。恒久的なマナ源あれば、後から持ってこれる。

先細りする時、余剰マナは基本は赤マナで良いが、ESGが追放されている時は緑マナも考慮。

Wish打つ時は、LED以外では必要以上のマナを出しておく必要はない。ただし、ちゃんとマナが繋がるかどうかは確認して。

テレミンの演技はANT、Lands用。Depthは生物入っているからダメ。


【Force of will】
天敵であるwillだが、ギタ調で分かってても飛び込むしかない時がある。4マナ目をカウンターしてくるのが通常なので、総出プランならSSGやESGで裏をかいて4マナ到達させれればワンチャン。willのニオイがするなら、欲張って煮えたぎる歌やwish経由をしない方が良い。ベルチャーやwishプランならリカバリーしやすいように軽いマナ源を残せれば残す(特にSSG、ESG、petalからのマナ出しは出来れば最後に)。

Willされると萎えるけど、リカバリー可能なこともあるから諦めないで。特にwish+LEDは少ない枚数でリカバリーできる。

ギタ調でカウンター無いからと安心してはいけない。ブレストや独楽から持ってこられる可能性にも注意。

【その他】
ギタ調は手なりで打ってはいけない。1ドローしても絶対にコンボに繋がらない時は打たない。何を引いたら意味があるのか想定してから打つこと。ストームを無駄にしてしまう。また、land grantある時は先に打って、土地引いてしまう可能性を無くしておくべき。

ベルチャープランで行くことを決めている場合には、ハンデスケアしてLED、Moxなど出しておいた方が安全か。総出プランがある時はLEDの先置き禁止。カウンターされることを考えて、最後に出す。

Flutterは強いけど、petal、ぼくちの壁、SSG、ESG、LEDそしてベルチャーはカウンター出来ない。一気にコンボまで成立することもある。
総出にflutter当てられても諦めないで。ぼくちやLEDなどでいくつか払える可能性ある。

別館の隊長を2枚公開されても、どちらも最初の1回で誘発されるので、2回目は通常キャスト可能。

サリア、抵抗の宝球、別館の隊長はきついけど、恒久的なマナ源からMox、、ぼくち、LEDなどをコツコツ展開してSSG、ESGからコンボが決まることがある。

サイド後のザンディッドはノータイムで出すのではなく、ギタ調があればカウンターの有無を確認してからで良い。

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